引っ越しました
http://d.hatena.ne.jp/jewelmmo/
やっぱり id:jewelmmo が自然かと。
アイテム
ポーション系
対戦時に一枚のカードのライプを1ポイントだけ回復させます。どのカードに使われるかはランダムで決まります。二つ以上持っていても一日にひとつしか使われません。使用したアイテムは消滅します。
お守り系
兎の尻尾、コンドイの星砂、パール アクアマリンは取得カードの抽選に影響を及ぼします。前者二つはUCカードの取得率、後者の二つはRカードの取得率を上昇させます。持っているだけで効果がありますが、同じアイテムを二つ以上持っていても追加効果はありません。
防御訓練支援系
すべて防御訓練の成功率を高めます。価格が高いものほどその効果が高くなります。アイテムを持っているとホーム画面のステータス欄の数値が変動するので効果が確認できます。
アイテムの消滅について
すべてのアイテムは日付更新時にランダムで消滅します。消滅する確率はおよそ15%で、毎日アイテム毎に抽選されます。
カードショップ
ショップにてキャラクターカードを売買することができます。
ただしプレイヤーがカードを売る場合、戦闘に使用して生命力が減っているカードを売却することはできません(引き取ってはくれます)。
プレイヤーによる売買でショップ内のカードの在庫数が変動します。在庫数が 0 になると誰かがそのカードをショップに売るまで購入することはできません。
ショップで売られているキャラクターカードの価格は変動します。価格が変動する条件は次の通りです。
- プレイヤーがカードを購入するとそのカードの価格が上昇します。
- プレイヤーがカードを売却するとそのカードの価格が下落します。
- 一定時間が経過すると在庫数が 1 以上のカードの価格が下落します。
- 一定時間が経過すると在庫数が 0 のカードの価格が上昇します。
基本的な戦略〜一日にやるべきこと〜
戦略というと大げさですが、コツというか遊び方についてです。
1日5分で遊べるネットーゲームというコピーですが、逆に言うと最低でも一日一回アクセスしないと不利になってしまいます。なので毎日アクセスするというのが基本です。
対戦結果の確認とカードの入手
で何をすればいいかというと、まず対戦があった場合は結果を確認します。対戦後はログインすると自動的に結果表示画面に遷移するので見逃すことはありません。次に配給カードを受け取ります。毎日一枚ずつキャラクターカードが配られるのでそれをポケットに入れます(保留して後でポケットに入れることも可能)。カードはランダムなのでどのカードが来るかドキドキします。ただしその日に配られたカードはその日のうちにポケットに入れないと消滅してしまうので注意が必要です。
プレイヤーコマンドを実行
一日に一回だけプレイヤーコマンドを実行することができます。どれもゲームを有利にするものなので必ず実行するようにします。コマンドは3種類の中から選ぶことができます。
- 攻撃力強化
- 守備力強化
- カードを一枚入手
強化コマンドを実行するとポケットないにあるカードのパラメータがランダムで上昇します。カード入手コマンドではその名の通り新しいカードを一枚引くことができます。
カードの補充
対戦に使ったカードはライフポイント(生命力)が1減ります。これが0になるとキャラクターカードは消滅します。減ったカードはプレイヤーコマンドやショップで補充しましょう。
カードの並び替え
次の日に対決がある場合はカードの順番をセットしておきます。左側の5枚のカードが対決に使われます。最低でも5枚のカードは確保しておきましょう。
まとめ
- 対決があった場合は結果確認
- 配給カードを受け取る
- カードの補充とプレイヤーコマンド実行
- カードの配置
対決の基本ルール
基本ルールを書いておきます。
5枚のカードを使って戦う
5枚のカードを使って2人で対戦します。対決自体は決まった時間が来ると自動的に行われるので、プレイヤーは5枚のカードを用意して順番を決めて並べておけばOKです。最大7までカードを持つことが出来ますが、ホーム画面で表示されているカードの左5枚が対決で使うカードになります。左から順に1枚目、2枚目、3枚目……のカードとなります。
1枚ずつカードを出し合い得点を競う
対決はお互いに1枚ずつ順番に出し合っていく姿をイメージしてください。トランプの『戦争』のように同時に1枚ずつカードを出し合います。5枚出し終わった時点で得点が高いプレイヤーが勝ちます。
1枚目は攻撃権の争奪
まず1枚めのカードは agility(敏捷さ) 値の勝負です。1枚めのカードの agility 値を比較し数値が高いプレイヤーが攻撃権を得ます。
2枚目以降は攻撃と防御
最初の攻撃と防御は双方のプレイヤーともに2枚目のカードを使います。攻撃するプレイヤーのカードの offense 値(攻撃力)と防御プレイヤーのカードの defense 値(防御力)を比較します。攻撃手の offense 値が相手の defense 値より大きかった場合、攻撃が成功し得点(通常は2点。得点は攻撃するキャラのジョブによって違う)が入ります。
3枚目は攻守が逆転
3枚目では攻守が逆転します。攻撃の成功判定は2枚目のときと同じようにお互いの3枚目のカードの offense 値と defense 値を比較します。 offense 値が高かった場合は攻撃成功で得点が入ります。
以下繰り返し
4,5 枚目も攻守を入れ替えながら攻撃判定を繰り返します。つまり通常はどちらのプレイヤーにも 2 回攻撃のチャンスがおとずれます。 5 枚のカードを出し終わった時点で対決終了です。総得点の高いプレイヤーがそのゲームの勝者となります。
agility の再比較
agility 比較のときにもしもお互いの値が同じだった場合は、2枚目のカードに agility 勝負が移行します。2 枚目のカードの agility 勝負で決着がつけば 3枚目以降のカードで攻撃判定を行います。2枚目のカードでも agility 値が同じだった場合は3枚目に勝負が持ち越されます。 agility 勝負に決着がつくまで次のカードに持ち越されます。もしも 4 枚のカードまで agility 値が同じだった場合は一度も攻撃が行われないので引き分けとなります。
また攻撃判定で攻撃手の offense 値と守り手 defense 値が同じだった場合も agility 判定へ移行します。もし 2 枚目のカードの攻撃判定で値が互角だった場合は 3 枚目のカードから agility 判定を行うことになります。
job 特性
ウィザードとプリーストのカードは攻撃力が 1 、侍は 3 、それ以外は 2 ポイントです。今のところそれ以外の job 特性は実装されていません。